Modul 5: Mobility 360° – Das Kartenspiel

Im Rahmen des Projekts “Mobility 360° – Citizens of the Future” wurden zwei Kartenspiele entwickelt,  mit denen sich Schüler/innen spielerisch mit dem Thema Mobilität auseinandersetzen.

Das Kartenspiel “Mobility 360°” richtet sich an Schüler/innen ab 10 Jahren. Dabei schlüpfen die Spieler/innen in die Rolle von Stadtplaner/innen und werden mit unterschiedlichen Herausforderungen (“Mobility Challenges”) konfrontiert. Um diese zu lösen, suchen die Spielenden nach geeigneten Aktionen und setzen diese um. Doch neben der Verbesserung des allgemeinen Wohls der Stadt, gilt es auch die Interessen der eigenen Lobby (Interessengruppe) durchzusetzen, denn am Ende gewinnt der- bzw. diejenige, dessen/deren Lobby bei den umgesetzten Aktionen am stärksten vertreten ist.

In der Spielanleitung ist auch eine einfache Variante des Regelwerks zu finden. Dieses empfiehlt sich für jüngere Spielende oder für ein schnelleres Spiel.

Das Kartenspiel “Mobility 360° JUNIOR Edition” wurde für Schüler/innen ab 5 Jahren entwickelt. Das Ziel des Spiels ist die Vervollständigung von neun Quintetten. Jedes Quintett dreht sich um ein anderes Themenfeld rund um Mobilität. Durch das Finden passender Karten setzen sich die Spielenden mit der Thematik auseinander und lernen Zusammenhänge verstehen.

[icon name=“lightbulb-o“ class=““ unprefixed_class=““] Lernziele

Verstehen von Zusammenhängen mobilitätsrelevanter Themen
Kennenlernen von unterschiedlichen Begriffen, Technologien und Maßnahmen rund um Mobilität

Darüber hinaus beim Spiel für Schüler/innen ab 10 Jahren:
Stärkung der Problemlösekompetenz
Stärkung von Kommunikations- und Argumentationsfähigkeit – Gemeinsame Lösungsfindung in der Gruppe
Die Schüler/innen lernen unterschiedliche Perspektiven auf das Thema Mobilität kennen.
Die Schüler/innen werden zum Entwickeln von eigenen kreativen Lösungen angeregt.

[icon name=“users“ class=““ unprefixed_class=““] Alter

5 – 7 Jahre
8 – 10 Jahre
11 – 14 Jahre
15 – 18 Jahre

[icon name=“clock-o“ class=““ unprefixed_class=““] Dauer
ca. 1 UE (variiert je nach gewähltem Spiel und Spielrunden)
[icon name=“desktop“ class=““ unprefixed_class=““] technische Ausstattung Smartphone oder Tablet / Internet (bei Nutzung der Challenge Karten mit QR Code)
[icon name=“hand-paper-o“ class=““ unprefixed_class=““] ohne Technik durchführbar Ja – alle Challengekarten können auch ohne das Betrachten der aufgedruckten Links verwendet werden.
[icon name=“download“ class=““ unprefixed_class=““] Download

[icon name=“file-pdf-o“ class=““ unprefixed_class=““] Spielkarten und Spielanleitungen zum Download

[icon name=“pencil“ class=““ unprefixed_class=““] sonstige benötigte Materialien
[icon name=“info-circle“ class=““ unprefixed_class=““] Anmerkungen

Die Druckvorlagen der Spielkarten sind als Download verfügbar. Zum Ausschneiden der Karten eignet sich am besten eine Schneidemaschine. Zudem empfiehlt sich der Ausdruck auf stärkerem Papier und/oder das Laminieren der Karten. In der Druckvorlage ist auch eine Karten-Rückseite verfügbar. Diese ist insbesondere beim Spiel für ältere Schüler/innen zur Unterscheidung der einzelnen Kartentypen notwendig.

Die beiden Kartenspiele sind auf Deutsch und auf Englisch verfügbar und eignet sich somit auch für den Einsatz im Englischunterricht.

Ablauf

Schritt

Beschreibung

Anmerkungen

1. Erläuterung der Spielregeln

Die Schüler/innen bilden Gruppen (Spieler/innen Anzahl siehe Spielanleitung).
Das Spiel wird von der Lehrperson vorgestellt und die Spielkarten ausgegeben. Jede Gruppe erhält ein Kartendeck.

Danach werden die Spielregeln erläutert. Bei der JUNIOR Edition oder bei der einfachen Spiel-Variante des Kartenspiels ab 10 Jahren können diese von der Lehrperson vor der gesamten Klasse erklärt werden (siehe Spielanleitung). Bei der etwas komplexeren Variante ist zu empfehlen, dass die Gruppen sich selbst in die Spielregeln einarbeiten und die Lehrperson ggf. um Rat fragen.

Die ausführlichen Spielregeln finden Sie in den Spielanleitungen.

2. Spielphase

Während der Spielphase steht die Lehrperson am besten als “Berater/in” zur Verfügung und hilft bei Fragen rund um das Spiel. Da im Spiel bewusst auch Begriffe gewählt wurden, die vielleicht nicht der gesamten Klasse bekannt sind (z.B. E-Mobilität, E-Bike, Car-Sharing, Feinstaub) können die Schüler/innen dazu angeregt werden unbekannte Begriffe in der Gruppe zu diskutieren, selbst die Bedeutung zu recherchieren oder die Lehrperson zu fragen. In der Spielanleitung finden sich weitere Hinweise rund um den didaktischen Einsatz des Spiels.

 

3. Abschluss

Nach dem Spiel wird das Spielgeschehen reflektiert, z.B.: Was habt ihr gelernt? Was war neu? Wie ist es euch im Spiel gegangen? Welche Lösungen zu den Mobility Challenges habt ihr gefunden? Wer hat gewonnen?

Im Kartenspiel ab 10 Jahren können die Lösungen zu den Mobility Challenges vor der Klasse präsentiert werden. Ist dafür direkt in der Unterrichtseinheit keine Zeit mehr, können diese mittels Foto dokumentiert und zu einem anderen Zeitpunkt weiter in der Klasse thematisiert werden.

 

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